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Microsoft ($MSFT) 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수했다고 발표했습니다. 이미 좀 지난 뉴스이지만 MS의 주주이면서 한 명의 게이머 입장에서 이런 빅딜은 마이크로소프트의 게임 사업에 매우 큰 성장동력을 얻었다고 생각합니다. 마소는 XBOX GAME PASS 라는 구독형 스트리밍을 운영하고 있습니다. 자본과 기술은 일본의 소니, 닌텐도를 압도하지만 제니맥스-베데스다를 인수했음에도 독점작, IP파워에서는 여전히 경쟁사에 밀리거나 앞서지 못했지요. 하지만 액티비전의 콜오브듀티 시리즈, 블리자드의 디아블로, 월드오브워크래프트 오버워치, 킹의 캔디크러시사가 등을 XBOX에 품게 됨으로서 주요 경쟁사인 소니에게 밀리지 않게 될 것입니다.

 

하지만 한 가지 의문이 들 수도 있습니다. 82조 주고 액블, 8조 주고 베데스다, 2.5조 주고 마인크래프트. 인수 비용부터 엄청난 금액인 데다가 게임 제작 비용도 나날이 늘어가는 게임판에서 월 7천~1.5만원 받아서 (국내 또는 해외의 게임패스 멤버십 가격) 수익이 날 수 있겠냐는 의문이지요. 아직 FTC, EU의 승인도 떨어지지 않은 상태이며 베데스다와의 합병 시너지도 없는 상태이고 엑스박스 사업부의 상세 손익도 알 수는 없습니다. 하지만 구독 경제라는 비즈니스 모델을 통해 성장한 기업들을 보면 꾸준히 발생하는 현금 흐름과 구독자의 증가가 가져오는 힘은 막대하다는 것을 알고있습니다. 그리고 게임 스트리밍과 영상 스트리밍의 차별점을 들어 게임 패스의 장기적 성장이 가능한 이유를 공유해보겠습니다.

 

1. 구독경제의 대명사, 넷플리스를 통해 보는 구독의 힘

게임계의 넷플릭스라는 별명을 가진 게임패스를 살펴보기 전에 넷플릭스를 통해 구독의 힘을 알 수 있습니다. 넷플릭스의 주가 전망을 보면 항상 나오는 근거가 있습니다. 디즈니 플러스, 아마존 프라임, 훌루, 애플TV와의 경쟁이 치열해지며 제작비용이 매년 더 늘어난다, 고로 수익성이 악화된다 등등 실제로 넷플릭스의 넷플릭스의 콘텐츠 제작 비용은 매년 증가하고 있습니다. 실제로 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠 제작 비용으 늘어난다는 기사는 매년 나옵니다.

콘텐츠 스트리밍 업계는 경쟁 심화로 인해 제작비는 매년 증가한다.

 

하지만 놓치는 부분이 있습니다. 그렇다면 비용 증가로 인해 넷플릭스가 돈을 못 버느냐인데요. 넷플릭스의 지난 5년간 매출과 영업이익을 살펴보면 매출이 느는 것보다 영업이익이 느는 것이 더 가파릅니다. 처음 콘텐츠를 만들 때는 제작 비용 뿐만 아니라 마케팅 비용이 발생합니다. 큰 돈 들여 만든 오리지널 콘텐츠를 보게 만들기 위해 타임스퀘어에도 홍보하고 유튜브 광고에도 붙이는 등등 제작비용 못지 않게 마케팅 비용 또한 많이 듭니다. 하지만 대체 불가능한 오리지널 콘텐츠이기에 구독자들을 끌어모으는 힘은 유지되는 반면 마케팅 비용은 현저히 감소합니다. 브리저튼, 나르코스, 더 크라운은 작품 공개 초기에는 마케팅 비용이 많이 들었지만 지금은 딱히 광고를 본 기억이 없습니다. 하지만 사람들은 이 독점적인 콘텐츠를 보기 위해 넷플릭스를 구독해야 합니다. 구독 경제 비즈니스 모델은 고객이 매달 금액을 지불하게 만드는 데 초기 투자 비용이 많이 발생하지만 콘텐츠가 누적될수록 영업이익이 빠르게 개선되는 것을 넷플릭스가 증명하고 있습니다. 액티비전 블리자드 인수 또한 마찬가지로 생각합니다. 게임패스 구독자들이 계속해서 구독할 수 있도록, 더 많은 사람들이 구독자가 될 수 있도록 도와주는 역할을 할 것으로 기대합니다.

 

2. 마음에 드는 게임은 Store 에서 구매할 수 있다.

콘솔에서 게임패스를 즐기다가 정말 마음에 드는 게임은 Microsoft Store 에서 구매할 수 있고, 윈도우 플랫폼에서도 마찬가지 입니다. XBOX는 Windows OS를 보유한 MS 덕분에 게임패스에서 게임을 즐기다가 타이틀 구매 수요가 생긴 유저들을 확보할 수 있습니다. 또한 게임패스는 게임 본편만 제공하는데요. 즉, 어떤 게임이 게임패스에 입점했다고 하더라도 DLC는 별도로 구매해야 합니다. 게임의 엔딩을 보고 난 뒤에 추가 콘텐츠를 즐기기 위해서는 별도의 추가 금액이 발생합니다. 3번에서 언급할 요소와 함께 스트리밍 구독비 외에 매출을 발생시킬 수 있는 요소입니다.

 

3. 게임패스는 넷플릭스와 달리 소액결제가 가능하다.

일단 제목은 이렇게 썼지만 현재 넷플릭스는 아스팔트를 비롯하여 넷플릭스 구독자들에게 게임을 제공하고 있고, 그 게임에서 소액결제 기능이 있기에 정확한 워딩은 아닙니다. 하지만 99% 구독자의 구독비가 수익의 전부라고 해도 과언이 아니기 때문에 이런 소제목을 달았습니다. 비디오 게임 콘텐츠 제작 비용이 증가함에 따라 콘솔 및 PC 게임 개발사들은 타이틀 판매 비용만으로는 수익을 창출해내기 어려워지고 있습니다. 이에따라 모바일게임으로 사업을 전환하기도 했지만 대다수의 게임사들은 비디오 게임에 소액결제를 접목했고, 이런 게임들이 게임패스 라인업에 추가되고 있습니다. 

 

게임패스가 아닌 타이틀 구매 형식으로는 사는 데만 6만원이 필요합니다. 이는 초기부터 PC 온라인 게임 위주인 한국에서 콘솔이 큰 힘을 내지 못했던 이유이기도 합니다. 게임 구매 비용이 장벽이 되는 것인데요. 하지만 게임패스는 부담이 적은 구독비로 게이머들을 유인시키는 힘이 있습니다. 유저들이 접근하기 쉽게 만들고, 만약 그 게임에 제대로 빠졌다면 게임 내 콘텐츠를 구매하는 데 거리낌이 없어집니다. 구독비용 외 매출 증가 요소가 없는 영상 스트리밍과 달리 게임패스가 가진 메리트라고 생각합니다.

 

4. 액티비전 블리자드는 멀티플레이 게임이 많다는 것

소니의 퍼스트파티 게임들은 멀티플레이 요소가 적고 스토리 완주형 게임이 많습니다. 갓오브워 시리즈, 호라이즌 시리즈, 라스트 오브 어스 등 앞서 언급한 게임들도 게임기 판매량, 타이틀 판매량을 견인하는 IP이며 XBOX 스튜디오에서도 제작되고 있습니다. 하지만 헤일로, 포르자 호라이즌을 비롯하여 베데스다의 게임, 그리고 액티비전 블리자드의 게임들은 소니 퍼스트파티의 선형적인 게임들과는 다릅니다. 멀티플레이가 메인 컨텐츠이며 오픈월드 게임이 많습니다. 그리고 이점은 게임패스 구독자들이 계속 구독을 유지하게 만드는 데 효과적입니다. 

액티비전 블리자드의 AOS 게임인 '히오스'

 

게이머들 사이에서는 게임을 사지 않고 게임패스 한 달 결제해서 게임 엔딩을 보는 게 목적인 "찍먹" 이라는 단어가 있습니다. 막대한 게임 제작비용과 함께 구독형 게임 시스템의 수익성을 걱정하는 요소 중 하나입니다. 6만원 7만원 받던 게임을 1만원 남짓한 구독비용으로 엔딩 보고 떠난다면 (결제를 연장하지 않는다면) 엑스박스 입장에서도 남는 장사는 아닐 겁니다. 하지만 기존 엑박 진영의 게임들, 그리고 새로 합류할 액블의 게임들은 선형적인 구조가 아니라 멀티플레이에 초점이 맞춰져 있습니다. 이런 게임들은 한 달만 결제하는 것이 아니라 여러 달 구독하게 만드는 효과가 있습니다.

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메타버스 ETF인 META. 메타버스 관련주들을 한 데 모은 ETF입니다. 페이스북이 사명을 메타로 바꿨지만 META 티커를 쓰지 못하는 건 아마 라운드힐의 META ETF가 선점해서일 겁니다. 어쨌든 메타버스라는 두루뭉실하다는 평가를 자주 받습니다. 뜬구름처럼 느껴지는 이유는 아직 기술적인 구현이 어렵다는 점도 있지만 너무 많은 영역을 포괄하고 있기 때문입니다. "이 기업도, 저 기업도 메타버스 관련주야?", 코에 걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이 소리가 나오지요. 아래는 메타버스 마켓 맵입니다. 하지만 스팀의 밸브, 포트나이트의 에픽게임즈 등 몇몇 기업은 비상장 종목이기에 Roundhill의 META에는 이러한 주식을 제외하고 대표 종목들만 편입되어 있습니다.

메타버스 관련주 모음

 

메타버스라는 유니버스를 구성하는 7가지

지수추종이 아닌 특정 시장을 타겟팅하는 ETF의 경우 컨셉을 알고 가야 합니다. 지수추종은 모든 주식을 포함하기 때문에 500개, 2000개가 넘는 주식을 다 알 필요는 없지만 액티브 ETF의 핵심은 결국 구성종목의 선구안인데 왜 이런 기업까지 ETF에 포함되어 있나? 라는 생각이 들기 때문입니다.

 

Compute : 컴퓨팅, 메타버스를 지원할 수 있는 컴퓨팅 능력을 제공하는 기업들이 이 곳에 포함됩니다.

Networking : 네트워킹, 소비자들에게 실시간으로 연결시켜주며 높은 대역폭과 데이터 서비스를 제공하는 회사들이 포함됩니다.

Virtual Platforms : 버츄얼 플랫폼, 몰입형 디지털 (immersive digital, VR과 AR에 가까운 표현 같습니다.) 을 개발하는 기업들

Interchange Standards : 프로토콜, 포맷, 서비스, 엔진 개발하는 기업들이 포함

Payments: 결제, 메타버스 내에서 결제 프로세스를 도와주는 기업들이 포함

Content, Assets, and Identity Services : 사용자 데이터와 연결된 가상 상품, 재화 같은 디지털 자산을 보호하는 보안 기업들이 포함

Hardware: 하드웨어, 메타버스에 접속하고 상호작용하는 데 사용되는 디바이스를 판매하는 기업들이 포함

출처 : Roundhill

 

아래는 현재 가장 최신자 META의 구성종목 상위 30개입니다. 위의 메타버스를 구성하는 7가지 특성 중 한 가지 이상을 갖춘 기업들입니다. 시가총액 기준도 아니며 매출 기준도 아닙니다. 라운드힐 자산운용사의 주관적인 잣대가 포함되어 있다고 봐야 할텐데요. 비중 포지션을 매출이나 시가총액으로 잡는다면 구성 종목 특성상 일반적인 QQQ, 반도체 ETF인 SOXX 등과 다를 바가 없기 때문인 것 같습니다.

 

Compute : 엔비디아, AMD, 인텔, 애플 (Apple Silicon)

Networking : 아마존 (AWS), 마이크로소프트 (AZURE), 알파벳 (GCP)

Virtual Platforms : 스냅, 오토데스크, 어도비

Interchange Standards : 유니티, 텐센트 (게임뿐 아니라 에픽의 지분 다량 보유)

Payments : 코인베이스, 페이팔

Content, Assets, and Identity Services : 클라우드플레어

Hardware : 애플, 마이크로소프트, 삼성전자

 

피파 시리즈 및 MLB 시리즈를 만드는 EA, 중국 빅테크 텐센트, 마이크로소프트, 소니 등 게임 기업들이 가장 큰 지분을 차지하고 있으며 국가별 비중으로는 미국이 80%가 넘으며 (미국, 중국, 싱가포르, 대만, 일본, 대한민국, 스웨덴 순), 구성 종목 중 생소한 기업들이 몇몇 있지만 Large Cap, 즉 대형 우량주들의 비중이 90%가 넘습니다.

출처 : Roundhill

 

메타버스 시장에 투자함에 있어 META ETF의 장점

  1. 메타버스에 한 발씩 걸치고 있는 핵심 기업들만 집중 투자
  2. 한국에서 매수하기 힘든 (100주 단위 매수 때문에) 중국 및 일본 주식이 포함되어 있음 (텐센트, 소니, 닌텐도)

 

메타버스 시장에 투자함에 있어 META ETF의 단점

  1. 투자자에 따라 라운드힐의 7가지 구성 기준 중 이해하기 힘든 종목들이 포함되어 있을 수 있음
  2. 라운드힐의 주관적인 종목 구성과 비중에서 오는 액티브 펀드의 리스크
  3. 작은 지분이지만 차이나리스크 포함되어 있음 (텐센트, 알리바바)
  4. 패시브 ETF보다 비싼 총보수 0.75% (액티브 ETF 인 것 감안하면 보통 수준)
  5. 적은 거래량으로 인한 매매 시 불편함
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전세계에서 웬만한 글로벌 기업들은 주식 시장 상장을 통해 자금 조달을 받습니다. 애플, 마이크로소프트, 구글, 제이피모건체이스, 닌텐도, 아디다스 등 기업들은 자국 또는 미국시장에 상장되어 있는데요. 하지만 "웬만한" 에 속하지 않는 글로벌 기업들도 있습니다. 저는 경제적 해자를 보유한 1등 기업에 마음 편한 투자를 하자는 투자관을 갖고 있지만 일부 비상장 기업 중에서는 만약 상장기업이라면 내 포트폴리오의 일부에 담고 싶다는 생각을 들게 하는 기업들이 있습니다. 만약 상장한다면 매수하고 싶은 기업들을 정리해봤습니다.

 

1. 틱톡 (바이트댄스)

첫 번째는 틱톡을 소유한 바이트댄스입니다. 저는 중국주식 투자에 부정적이며 중국주식이 일부 포함된 ETF인 팡플러스, FNGU (ETN) 조차 매우 리스크가 높다고 보고 있지만 미국을 비롯한 세계에서 틱톡의 흥행을 고려할 때 매수 의욕이 생깁니다. 이미 전세계 광고 시장에서 4위에 해당하는 규모로 성장했는데 이는 미국 빅테크 MAGA의 일원인 아마존 보다 높은 수치입니다. 중국 교육주부터 3대 기업인 텐센트, 알리바바, 바이두마저 폭락하는 형국이 자주 나오기 때문에 미국 또는 홍콩에 상장한다면 소량 담아보고 싶은 기업이네요.

 

2. 샤넬

두 번째는 프랑스 명품 기업 중 하나인 샤넬입니다. LVMH, Kering (생로랑, 구찌 등), 에르메스, 크리스찬 디올은 파리 증권거래소에 상장했지만 샤넬은 아직 상장하지 않았습니다. 브랜드 파워만큼은 루이비통, 디올, 구찌에 전혀 밀리지 않는 기업이고 제 여자친구가 이 기업의 가방을 가장 사고 싶어하는데요. 저도 주식시장에 입문하고 LVMH 주식을 사면서 샤넬도 사볼까하는 마음에 구글링을 해봤지만 비상장 기업이라는 것을 금새 알게 됐습니다. 샤넬을 제외한 제가 소개할 기업들은 상장을 준비 또는 계획 중인 것과 달리 샤넬은 회사를 상장할 계획이 전혀 없다고 합니다.

 

3. 네이버 웹툰

세 번째는 네이버 웹툰입니다. 네이버 CFO가 직접 미국 증시 상장을 검토하겠다고 밝힌 바 있지요. 아무리 디지털 시대라고는 하지만 아직까지는 전세계적으로 웹툰보다 종이책 기반의 만화의 점유율이 더 높습니다. 웹툰이 찻잔 속의 태풍이라는 말보다는 다르게 해석하면 앞으로 웹툰이 뺏어올 게 많다는 뜻도 됩니다. 미래 성장성과 웹툰 업계 플랫폼 홀더로서의 가치 평가가 기대되는 네이버 웹툰입니다.

 

4. 밸브 코퍼레이션 (스팀)

PC 게이머들에게 필수 플랫폼인 스팀을 소유한 밸브가 네 번째입니다. 닌텐도가 마리오, 포켓몬, 젤다 등 독점력을 기반으로 깍두기 포지션인 데 반해 흔히 말하는 AAA 게임을 주력으로 하는 플랫폼은 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트의 엑스박스 그리고 스팀이 있습니다. 하지만 스팀은 앞의 두 기업과 달리 콘솔이 아니라 PC 플랫폼이라는 차별점이 있습니다. 주식하는 사람들이 가장 좋아하는 시장 독점자 포지션에 위치한 기업입니다. 그런 데다가 PC 게임 시장은 매년 성장하고 있지요. 또한 게임 개발사로서 도타2를 E스포츠로서 성공시켜 나가고 있습니다. 제가 좋아하는 경제적 해자와 성장이라는 측면에서 참 비상장기업이라는 점이 아쉽게 느껴지는 기업입니다.

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마이크로소프트는 (MSFT) 애저라는 클라우드를 통해 미국 시가총액 2위에 올랐으며 현재는 애플에 이어 두 번째로 시가총액 2조 달러를 돌파했습니다. 하지만 아마존의 AWS, 애저, 구글의 GCP 역시 폭발적인 성장기를 지나 점차 성장률이 둔화되고 있습니다. 기존의 성장 동력들이 약해짐에 따라 새로운 성장 동력을 찾아가는 중인 마이크로소프트는 새로운 성장 동력에 투자하고 있습니다. 윈도우 11, 메타버스에 접목될 AR 디바이스인 홀로렌즈가 있습니다. 하지만 현재 높은 매출 성장이 기대되는 건 게임 사업인 엑스박스입니다. 

 

XBOX GAME PASS

엑스박스 게임패스는 게임판 넷플릭스라는 별명으로 알려지고 있습니다. 구독형 수익 구조는 안정적인 수익 창출이 가능하다는 것이 장점으로 꼽히므로 게임패스가 계속 성장할수록, 게임이 원활하게 진행될 수 있게 만드는 클라우드, 스트리밍 기술력이 발전할수록 빛을 볼 사업으로 꼽힙니다. 클라우드를 통한 게임 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 진입장벽이 존재합니다. 첫째, 수많은 게이머들의 게임을 실행시킬 클라우드 서버가 필요합니다. 이러한 이유로 GCP를 보유한 구글이 스태디아를, AWS를 보유한 아마존의 루나가 등장했습니다. 둘째, 넷플릭스가 구독자 유치를 위해 수많은 작품에 돈을 들이는 것처럼 타사의 게임을 자사의 서비스로 입점시키기 위해서는 많은 자금이 필요합니다. 이러한 이유로 인해 MAGA에 속하는 MS, 구글, 아마존이 클라우드 게임 업계에 진출한 상태인데요 2021년 4월 기준으로 2300만명의 구독자를 보유한 마이크로소프트가 이 둘보다 몇 수 앞서가는 모습입니다.

 

 

아래 게임 렌트 기사를 참고하시면 게임패스의 구독자 증가 추세가 매우 빠른 것을 알 수 있습니다.

 

Xbox Game Pass Subscriber Count is Growing Fast

New figures show almost 25 percent of Xbox Game Pass subscribers joined the service in 2021, with it continuing to attract members en masse.

gamerant.com

 

스태디아를 소유한 구글은 내부 스튜디오를 폐쇄했습니다. 이것은 매우 치명적인 소식이죠. 디지털 유통 플랫폼에는 서로 중복되는 콘텐츠들이 있기 때문에 다른 경쟁사 대비 메리트를 확보하기 위해 오리지널 콘텐츠를 생산하는데요. 구글의 게임 스튜디오 폐쇄는 넷플릭스에서 자체제작 드라마, 영화를 중지하겠다는 것과 다를 바 없습니다. 또한 아마존 역시 반지의 제왕 ip 기반 MMO 게임의 제작을 중단했습니다. MS와 마찬가지로 빅테크 기업이자 강력한 경쟁자 둘이 초반부터 밀려나가는 것으로 MS가 클라우드 게임 플랫폼 경쟁 구도에서 앞서가는 것을 알 수 있습니다.

 

 

 

Stephen Totilo on Twitter

“Google shuts down its internal Stadia game studios. Stadia service continues and will still see more third-party games, but focus is now on partnering with other companies. Jade Raymond out. https://t.co/DcQKG7VFGm”

mobile.twitter.com

 

 

 

엑스박스의 내부 스튜디오는 현재 제니맥스 인수로 인해 23개까지 늘어났습니다. (폴아웃, 엘더스크롤 개발사, 현재 스타필드 제작 중) 또한 아소보 스튜디오와 같은 협업 관계에 있는 제작사까지 있습니다. (플라이트 시뮬레이터 개발사) 엑스박스는 23개의 스튜디오에서 순환적으로 게임이 발매되며 발매 당일 게임패스로 즐길 수 있게 준비 중입니다. MS의 플랜에 맞춰 지속적인 AAA 타이틀 추가된다면 게임패스 가입자 증가 추이도 늘며 기존 게임패스 가입자들의 구독 연장도 기대할 수 있습니다.

 

그리고 마이크로소프트의 사티아 나델라 CEO 또한 마이크로소프트는 게임에 올인한다는 트윗을 작성했습니다. (아래 트윗 참고) 세계 최고 기업의 CEO가 전폭적인 후원을 약속한 것으로 앞으로 추가적인 스튜디오 인수, 킬러 타이틀에 대한 제작 자금 지원을 기대할 수 있습니다. 

 

Satya Nadella on Twitter

“Microsoft is all-in on games. In our 20th year of Xbox, I’m in awe of what creators around the world are bringing to our platform. https://t.co/m3oRFVDGS8”

twitter.com

 

마이크로소프트는 다른 기업이 따라할 수 없는 압도적인 경제적 해자를 갖고 있으며 존슨앤드존슨과 함께 AAA 신용등급을 유지하고 있는 유이한 기업입니다. 개별주를 투자함에 있어서 MSFT보다 안정적인 승차감을 주는 종목이 있을까하는 생각이 듭니다. 기업의 성장 동력을 믿고 시간을 들여서 꾸준히 적립식으로 매수하는 것이 제가 할 수 있는 최선의 투자법인 것 같습니다.

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