Microsoft ($MSFT) 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수했다고 발표했습니다. 이미 좀 지난 뉴스이지만 MS의 주주이면서 한 명의 게이머 입장에서 이런 빅딜은 마이크로소프트의 게임 사업에 매우 큰 성장동력을 얻었다고 생각합니다. 마소는 XBOX GAME PASS 라는 구독형 스트리밍을 운영하고 있습니다. 자본과 기술은 일본의 소니, 닌텐도를 압도하지만 제니맥스-베데스다를 인수했음에도 독점작, IP파워에서는 여전히 경쟁사에 밀리거나 앞서지 못했지요. 하지만 액티비전의 콜오브듀티 시리즈, 블리자드의 디아블로, 월드오브워크래프트 오버워치, 킹의 캔디크러시사가 등을 XBOX에 품게 됨으로서 주요 경쟁사인 소니에게 밀리지 않게 될 것입니다.
하지만 한 가지 의문이 들 수도 있습니다. 82조 주고 액블, 8조 주고 베데스다, 2.5조 주고 마인크래프트. 인수 비용부터 엄청난 금액인 데다가 게임 제작 비용도 나날이 늘어가는 게임판에서 월 7천~1.5만원 받아서 (국내 또는 해외의 게임패스 멤버십 가격) 수익이 날 수 있겠냐는 의문이지요. 아직 FTC, EU의 승인도 떨어지지 않은 상태이며 베데스다와의 합병 시너지도 없는 상태이고 엑스박스 사업부의 상세 손익도 알 수는 없습니다. 하지만 구독 경제라는 비즈니스 모델을 통해 성장한 기업들을 보면 꾸준히 발생하는 현금 흐름과 구독자의 증가가 가져오는 힘은 막대하다는 것을 알고있습니다. 그리고 게임 스트리밍과 영상 스트리밍의 차별점을 들어 게임 패스의 장기적 성장이 가능한 이유를 공유해보겠습니다.
1. 구독경제의 대명사, 넷플리스를 통해 보는 구독의 힘
게임계의 넷플릭스라는 별명을 가진 게임패스를 살펴보기 전에 넷플릭스를 통해 구독의 힘을 알 수 있습니다. 넷플릭스의 주가 전망을 보면 항상 나오는 근거가 있습니다. 디즈니 플러스, 아마존 프라임, 훌루, 애플TV와의 경쟁이 치열해지며 제작비용이 매년 더 늘어난다, 고로 수익성이 악화된다 등등 실제로 넷플릭스의 넷플릭스의 콘텐츠 제작 비용은 매년 증가하고 있습니다. 실제로 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠 제작 비용으 늘어난다는 기사는 매년 나옵니다.
하지만 놓치는 부분이 있습니다. 그렇다면 비용 증가로 인해 넷플릭스가 돈을 못 버느냐인데요. 넷플릭스의 지난 5년간 매출과 영업이익을 살펴보면 매출이 느는 것보다 영업이익이 느는 것이 더 가파릅니다. 처음 콘텐츠를 만들 때는 제작 비용 뿐만 아니라 마케팅 비용이 발생합니다. 큰 돈 들여 만든 오리지널 콘텐츠를 보게 만들기 위해 타임스퀘어에도 홍보하고 유튜브 광고에도 붙이는 등등 제작비용 못지 않게 마케팅 비용 또한 많이 듭니다. 하지만 대체 불가능한 오리지널 콘텐츠이기에 구독자들을 끌어모으는 힘은 유지되는 반면 마케팅 비용은 현저히 감소합니다. 브리저튼, 나르코스, 더 크라운은 작품 공개 초기에는 마케팅 비용이 많이 들었지만 지금은 딱히 광고를 본 기억이 없습니다. 하지만 사람들은 이 독점적인 콘텐츠를 보기 위해 넷플릭스를 구독해야 합니다. 구독 경제 비즈니스 모델은 고객이 매달 금액을 지불하게 만드는 데 초기 투자 비용이 많이 발생하지만 콘텐츠가 누적될수록 영업이익이 빠르게 개선되는 것을 넷플릭스가 증명하고 있습니다. 액티비전 블리자드 인수 또한 마찬가지로 생각합니다. 게임패스 구독자들이 계속해서 구독할 수 있도록, 더 많은 사람들이 구독자가 될 수 있도록 도와주는 역할을 할 것으로 기대합니다.
2. 마음에 드는 게임은 Store 에서 구매할 수 있다.
콘솔에서 게임패스를 즐기다가 정말 마음에 드는 게임은 Microsoft Store 에서 구매할 수 있고, 윈도우 플랫폼에서도 마찬가지 입니다. XBOX는 Windows OS를 보유한 MS 덕분에 게임패스에서 게임을 즐기다가 타이틀 구매 수요가 생긴 유저들을 확보할 수 있습니다. 또한 게임패스는 게임 본편만 제공하는데요. 즉, 어떤 게임이 게임패스에 입점했다고 하더라도 DLC는 별도로 구매해야 합니다. 게임의 엔딩을 보고 난 뒤에 추가 콘텐츠를 즐기기 위해서는 별도의 추가 금액이 발생합니다. 3번에서 언급할 요소와 함께 스트리밍 구독비 외에 매출을 발생시킬 수 있는 요소입니다.
3. 게임패스는 넷플릭스와 달리 소액결제가 가능하다.
일단 제목은 이렇게 썼지만 현재 넷플릭스는 아스팔트를 비롯하여 넷플릭스 구독자들에게 게임을 제공하고 있고, 그 게임에서 소액결제 기능이 있기에 정확한 워딩은 아닙니다. 하지만 99% 구독자의 구독비가 수익의 전부라고 해도 과언이 아니기 때문에 이런 소제목을 달았습니다. 비디오 게임 콘텐츠 제작 비용이 증가함에 따라 콘솔 및 PC 게임 개발사들은 타이틀 판매 비용만으로는 수익을 창출해내기 어려워지고 있습니다. 이에따라 모바일게임으로 사업을 전환하기도 했지만 대다수의 게임사들은 비디오 게임에 소액결제를 접목했고, 이런 게임들이 게임패스 라인업에 추가되고 있습니다.
게임패스가 아닌 타이틀 구매 형식으로는 사는 데만 6만원이 필요합니다. 이는 초기부터 PC 온라인 게임 위주인 한국에서 콘솔이 큰 힘을 내지 못했던 이유이기도 합니다. 게임 구매 비용이 장벽이 되는 것인데요. 하지만 게임패스는 부담이 적은 구독비로 게이머들을 유인시키는 힘이 있습니다. 유저들이 접근하기 쉽게 만들고, 만약 그 게임에 제대로 빠졌다면 게임 내 콘텐츠를 구매하는 데 거리낌이 없어집니다. 구독비용 외 매출 증가 요소가 없는 영상 스트리밍과 달리 게임패스가 가진 메리트라고 생각합니다.
4. 액티비전 블리자드는 멀티플레이 게임이 많다는 것
소니의 퍼스트파티 게임들은 멀티플레이 요소가 적고 스토리 완주형 게임이 많습니다. 갓오브워 시리즈, 호라이즌 시리즈, 라스트 오브 어스 등 앞서 언급한 게임들도 게임기 판매량, 타이틀 판매량을 견인하는 IP이며 XBOX 스튜디오에서도 제작되고 있습니다. 하지만 헤일로, 포르자 호라이즌을 비롯하여 베데스다의 게임, 그리고 액티비전 블리자드의 게임들은 소니 퍼스트파티의 선형적인 게임들과는 다릅니다. 멀티플레이가 메인 컨텐츠이며 오픈월드 게임이 많습니다. 그리고 이점은 게임패스 구독자들이 계속 구독을 유지하게 만드는 데 효과적입니다.
게이머들 사이에서는 게임을 사지 않고 게임패스 한 달 결제해서 게임 엔딩을 보는 게 목적인 "찍먹" 이라는 단어가 있습니다. 막대한 게임 제작비용과 함께 구독형 게임 시스템의 수익성을 걱정하는 요소 중 하나입니다. 6만원 7만원 받던 게임을 1만원 남짓한 구독비용으로 엔딩 보고 떠난다면 (결제를 연장하지 않는다면) 엑스박스 입장에서도 남는 장사는 아닐 겁니다. 하지만 기존 엑박 진영의 게임들, 그리고 새로 합류할 액블의 게임들은 선형적인 구조가 아니라 멀티플레이에 초점이 맞춰져 있습니다. 이런 게임들은 한 달만 결제하는 것이 아니라 여러 달 구독하게 만드는 효과가 있습니다.
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